2004年12月09日

続、Pinky:stの魅力

で、なんでそもそも「可愛い」と思ったか

コレに関しては、その昔ピンホールカメラが発見され投影された風景をキャンバスにトレースすることで、絵画の世界のパースペクティブの理論が飛躍的に発展したように、3DCGやフィギュア等の立体と、アニメ・漫画・絵等の平面のメディアの相互進歩の話は外せないと思うのです。

少し前までは、漫画絵というものは「アトムの角」を例に出すまでも無く、立体的整合性よりも平面的デザイン性の方が重要視されて描画されていました。当然それを平面的な魅力を残したまま立体化しようという人は少なかったわけです。

ですが、3DCGや模型の製作者たちが切磋琢磨して、平面の魅力を残したまま立体で解釈する事に挑戦してくれました。その挑戦を受け取った漫画家達は彼らのおかげでより明確に立体を平面に落とし込む事が出来るようになり、平面キャラの立体的齟齬は減少していきました。ココ十年弱の間に、漫画絵の齟齬の無い立体化という作業は劇的に進化したように感じられます。

これは以前わたくしがショックを受けた体験なのですが・・・。

プレイステーションやサターンが劇的な値下げをし、いわゆる次世代機がゲーム機の主役になった頃の話です。当時高校生だった子が「ポリゴンキャラに比べて、ドット絵のキャラは可愛くない」と発言して、僕らの世代の感覚ではまだまだ「ドット絵に比べてポリは可愛くない」のが当然であったから、驚いたということが有りました。

で、この辺りの領域になるとそろそろ「魅力」というものに、新しい共通認識のようなものが立体・平面を問わずに出来上がってきている筈なんです。当初は見慣れずに違和感のあった立体化が、慣れる事で魅力的な造形に感じられるようになってきておるのだと思います。二次元を立体化することで生じてた違和感が、慣れる事で緩和され、更にそれをテキストに作家が二次元に落とし込む、そんな循環が現在進行形で行われています。

更にいえば、漫画家は頭の中で架空の模型を思い浮かべてキャラを描写し、モデラーはその架空の模型を汲み取って実体化してるとも言えるのではないでしょうか。そのような意味では平面のデザインか立体のデザインかという疑問自体が意味を失うかもしれません。

そのような環境の下、生まれたのがPinky:stのデザインだと思うのですが、どうでしょう。

投稿者 sera : 2004年12月09日 21:18

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